Πώς να οικοδομήσουμε πραγματικά πειστικές AR εμπειρίες

Όταν η Apple ανακοίνωσε το iPhone το 2007, πολλοί άνθρωποι τσαγιούσαν στην ιδέα μιας οθόνης αφής. Είχαν δοκιμάσει την τεχνολογία της οθόνης αφής πριν - αυτές τις φρικτές οθόνες ενσωματωμένες στο πίσω μέρος των καθισμάτων του αεροπλάνου, όπου η οθόνη αφής δεν αποκρίθηκε στην αφή σωστά. Αυτή η τεχνολογία είχε κατασκευαστεί με τον τρόπο που θα μπορούσατε να δημιουργήσετε ένα desktop UI, ακόμη και να περιμένετε ένα ακριβές σημείο εισόδου, όπως ένα ποντίκι. Θυμάμαι τη φορά που παρακολουθούσα μια σειρά ανθρώπων που αγγίζονταν απαλά τις οθόνες με το νύχι τους - μια τεχνική που είχαν καταλάβει ήταν πιο επιτυχημένη στην προσπάθειά της. Χρειάστηκε να συμβεί το iPhone για την καινοτομία, όπου η Apple ανέπτυξε ένα πρότυπο για το πώς θα έπρεπε πραγματικά να λειτουργήσει μια διεπαφή αφής.

Η Αυξημένη Πραγματικότητα βρίσκεται σε παρόμοιο σημείο όπως οι οθόνες αφής πριν από το iPhone. Είναι ένα νέο είδος διεπαφής χρήστη, για το οποίο δεν υπάρχουν ακόμη κατευθυντήριες γραμμές ή τεχνικά πλαίσια, οπότε κατά την εκκίνηση μπορεί να είναι πολύ δύσκολο να καταλάβεις πώς να οικοδομήσεις κάτι που φυσικά λειτουργεί πολύ καλά.

Πήρα στην AR πριν από δύο χρόνια, αναπτύσσοντας αρχικά μια δημοφιλής βιβλιοθήκη ανοιχτού κώδικα που πρωτοστάτησε στην AR με βάση την τοποθεσία και πιο πρόσφατα ξεκίνησε το Dent Reality, για να φέρει την πλοήγηση AR σε εμπορικά κέντρα και άλλους μεγάλους χώρους. Με την πάροδο του χρόνου, έχουμε εξερευνήσει πολλές ιδέες και ιδέες, αναπτύσσοντας μερικά από τα πιο ιογενή και συναρπαστικά παραδείγματα AR, από το σημείο ενδιαφέροντος έως το Retail AR.

Θέλω να μοιραστώ μερικά από αυτά που έχουμε μάθει για την AR και μερικές από τις έννοιες υψηλού επιπέδου που εξετάζουμε όταν δημιουργούμε μια συναρπαστική εμπειρία.

Συντελεστής μορφής

Όταν οι άνθρωποι σκέφτονται να δημιουργήσουν μια εμπειρία AR, σκέφτονται για τα φορεά γυαλιά AR του μέλλοντος. Όταν εξετάζετε το μοντέλο μορφής και το μοντέλο αλληλεπίδρασης του κινητού AR, σε σύγκριση με το φορετό AR, υπάρχουν μερικές βασικές διαφορές:

  • Το Mobile AR δεν αναλαμβάνει ολόκληρη την προβολή σας, είναι ένα παράθυρο προβολής που μπορείτε να μετακινηθείτε.
  • Η κύρια διεπαφή χρήστη δεν είναι AR, αλλά η τυπική UI οθόνη αφής, με το AR ως περισσότερο υποστηρικτικό στοιχείο.
  • Η συσκευή διατηρείται φυσικά χαμηλότερη, σε επίπεδο μέσης περίπου, με την οθόνη στραμμένη προς τα επάνω.

Καθώς έρχομαι σε μερικές από αυτές τις έννοιες, θα μιλήσω περισσότερο για τον παράγοντα μορφοποίησης και πώς μπορεί να παίξει στο σχεδιασμό μας.

Μουσείο AR

Για αυτήν την ανάρτηση, θέλω να διερευνήσω τη δυνατότητα για AR να ενισχύσει την εμπειρία του μουσείου. Οι άνθρωποι επισκέπτονται μουσεία για να μάθουν και το AR προσφέρει μια μεγάλη ευκαιρία για να αυξήσει την εμπειρία του επισκέπτη, επιτρέποντας μια βαθύτερη κατανόηση του κάθε εκθέματος. Θα επικεντρωθούμε σε ένα ενιαίο έργο τέχνης ως παράδειγμα μας.

Η AR μας επιτρέπει να εμφανίζουμε το σχετικό περιεχόμενο με τρόπο που απλώς δεν είναι δυνατό στον φυσικό κόσμο. Αυτός ο μεγάλος πίνακας συνοδεύεται από ένα μικροσκοπικό κείμενο, το οποίο θα πρέπει να κλίνετε κοντά στο να μπορείτε να το διαβάσετε. Θέλω λοιπόν να εξετάσω πώς θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε το AR για να επισημάνουμε κάποιες συγκεκριμένες λεπτομέρειες και να πούμε μια ιστορία για το φόντο της ζωγραφικής, παραμένοντας διακριτική και προσαρμόζοντας καλά τον κινητό παράγοντα μορφής.

Κλιμάκωση περιεχομένου

Εάν ένα κανονικό περιβάλλον χρήστη τηλεφώνου μας απαιτούσε να τσιμπήσουμε και να περιστρέψουμε για να δούμε στοιχεία όπως κουμπιά και κείμενο, θα ήταν μια κακή εμπειρία. Είναι πολύ καλύτερο με το περιεχόμενο που εμφανίζεται σε λογικό μέγεθος στην οθόνη και τόσο προφανές ότι δεν το σκεφτόμαστε ούτε καν. Πρέπει να διασφαλίσουμε ότι το περιεχόμενό μας είναι πάντα ευανάγνωστο.

Για αυτό το demo και για την άλλη δουλειά που κάνουμε στην Dent Reality, δημιουργήσαμε ένα σύστημα περιορισμού, το οποίο σας επιτρέπει να προσθέτετε ένα κανονικό iOS UIView στη σκηνή AR και να το βάλετε με βάση την απόσταση του χρήστη, ώστε να εμφανίζεται πάντα στο κατάλληλο μέγεθος.

Θα μπορούσε επίσης να είναι ωραίο να προχωρήσουμε ένα βήμα παραπέρα και να το κατατάξουμε πιο δυναμικά, για να δώσουμε μια αίσθηση απόστασης. Θα μπορούσατε ακόμα να αποκαλύψετε περισσότερες λεπτομέρειες καθώς ο χρήστης πλησιάζει.

Είναι επίσης αρκετά συνηθισμένο το περιεχόμενο AR να είναι προσανατολισμένο να αντιμετωπίζει πάντα τον χρήστη καθώς κινούνται γύρω, για να μεγιστοποιήσουν την αναγνωσιμότητα. Ωστόσο, η επιλογή είναι δική σας - Έχω δει πολλές περιπτώσεις όπου είναι πιο κατάλληλο, ή πιο ενδιαφέρον, αν δεν συμβαίνει. Σε αυτό το παράδειγμα, οι παλλόμενοι ραδιοφωνικοί φάρσες είναι επίπεδες ενάντια στο έργο τέχνης.

Οθόνη χώρου εναντίον παγκόσμιου χώρου

Κατά την οικοδόμηση εμπειριών AR, έχω μεγάλη έμπνευση από τα βιντεοπαιχνίδια, όπου οι προγραμματιστές 3D παιχνιδιών έχουν εξερευνήσει πολλές από αυτές τις ιδέες και τις προκλήσεις για δεκαετίες. Τα τρισδιάστατα παιχνίδια και οι AR έχουν συχνά ένα παρόμοιο παράδειγμα:

  • Ένας κόσμος εντός του οποίου υπάρχει ο παίκτης (σε παιχνίδια, ο κόσμος είναι εικονικός, αλλά είναι συχνά χτισμένος για να αντιπροσωπεύει ένα φυσικά ρεαλιστικό περιβάλλον)
  • Στοιχεία παιχνιδιού, όπως τα εικονικά βέλη και τα παλμικά σημεία ενδιαφέροντος, τα οποία είναι αγκυροβολημένα στον κόσμο, με σκοπό την παροχή οπτικών σημείων στον παίκτη. Στο πλαίσιο της ανάπτυξης παιχνιδιών, αυτό αναφέρεται ως "παγκόσμιο διάστημα" περιεχόμενο.
  • Κανονικό UI στην οθόνη, γνωστό ως "space screen", το οποίο χρησιμοποιείται για την εμφάνιση στατιστικών υγείας και μενού.

Όταν χτίζουμε για AR, υπάρχει ένας πειρασμός να πιστεύουμε ότι όλα πρέπει να ανήκουν στον παγκόσμιο χώρο. Ωστόσο, είναι συχνά πιο λογικό να χρησιμοποιείται χώρος οθόνης για την εμφάνιση λεπτομέρειας. Ένα πλεονέκτημα του κινητού AR, ενάντια στις φορητές συσκευές, είναι ότι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την οθόνη για να εμφανίσουμε πληθώρα πληροφοριών, χωρίς να ανησυχούμε για το να αποκρύψουμε το όραμά μας (άλλωστε, μπορούμε ακόμα να δούμε τον πραγματικό κόσμο έξω από την οθόνη, με τα μάτια μας).

Μπορούμε να επωφεληθούμε από τον παράγοντα κινητής μορφής για να δώσουμε αρχικά στοιχεία στα πλαίσια του παγκόσμιου χώρου (όπως ένας παλλόμενος φάρος πάνω από ένα σημείο της ζωγραφικής μας) και στη συνέχεια να ξεδιπλώσουμε περισσότερες λεπτομέρειες εντός του χώρου της οθόνης.

Χρησιμοποιώ επίσης εστίαση ως είσοδο. Δεν είναι εύκολο να πατήσετε τα πράγματα στην οθόνη με το ένα χέρι, ενώ κρατάτε το τηλέφωνο με το άλλο σας χέρι. Έτσι αντ 'αυτού, έχω προσθέσει αυτό που προφανώς ονομάζεται "pipper" (μια κουκίδα στο κέντρο της οθόνης για να δείξει την εστίασή μας). Μάλιστα, μετέφερα το πιπέρι πιο ψηλά στην οθόνη, επειδή αυτό αισθάνεται πιο φυσικό από ότι είναι στο κέντρο.

Όταν εστιάζουμε σε ένα παλλόμενο φάρο και κρατάμε για μικρό χρονικό διάστημα, το περιεχόμενο ξεδιπλώνεται και το εμφανίζει στο χώρο της οθόνης. Στη συνέχεια, μπορούμε να πατήσουμε απλά οπουδήποτε στην οθόνη για να απορρίψετε.

Υπάρχει επίσης μια ευκαιρία εδώ για την ενσωμάτωση των οδηγών ήχου. Με τους τρέχοντες οδηγούς ήχου, ο επισκέπτης θα πρέπει να θέσει σε αναμονή το κατάλληλο κομμάτι ήχου και να ενημερώσει τη συσκευή για το τι βλέπουν. Με τα χαρακτηριστικά αναγνώρισης έργων τέχνης στο AR, αυτό θα μπορούσε ενδεχομένως να ενεργοποιηθεί αυτόματα.

Άνεση ως προτεραιότητα

Όταν μιλάω στους ανθρώπους σχετικά με τις δυνατότητες για AR, ένα κοινό απόσπασμα που ακούω είναι ότι "το AR είναι κακό, επειδή οι άνθρωποι δεν θέλουν να περπατήσουν γύρω από το να κρατούν τα τηλέφωνά τους". Συμφωνώ - η παραμονή ενός τηλεφώνου μπροστά σας για μια παρατεταμένη χρονική περίοδο είναι δυσάρεστη, τόσο για φυσικούς λόγους όσο και για κοινωνικούς λόγους. Επομένως, δεν πρέπει να προσπαθούμε να εξαναγκάσουμε τους χρήστες σε αυτή τη συμπεριφορά.

Οι άνθρωποι θα κρατήσουν τα τηλέφωνά τους στιγμιαία, συνήθως για να τραβήξουν μια φωτογραφία ή ένα selfie, και στη συνέχεια να το χαμηλώσουν σε μια άνετη θέση μόλις τελειώσουν. Πώς μπορούμε λοιπόν να εκμεταλλευτούμε αυτή τη συμπεριφορά στο πλαίσιο της μουσικής μας εμπειρίας;

Τι γίνεται αν το άτομο κρατάει το τηλέφωνό του, αναγνωρίζει το έργο τέχνης και όταν κατεβάσει το τηλέφωνό του, ουσιαστικά αναδημιουργούμε τον πίνακα ακριβώς κάτω από τον τόπο όπου είναι στην πραγματικότητα, με τους ίδιους σχολιασμούς να είναι σε θέση να αλληλεπιδρούν μαζί τους; Έτσι ο επισκέπτης μπορεί να έχει την ίδια εμπειρία, αλλά με έναν πιο φυσικό παράγοντα, και μπορεί ακόμα να ανατρέξει στην πραγματική ζωγραφική μπροστά του.

Αυτές είναι μόνο μερικές ιδέες και ιδέες που έχουμε διερευνήσει στην Dent Reality, στο ταξίδι μας για να αναπτύξουμε μια σημαντική εμπειρία πλοήγησης AR. Καθώς περισσότεροι άνθρωποι εισάγονται στην AR, είναι σημαντικό ότι αυτές οι εμπειρίες προσφέρουν αξία, ενώ παράλληλα δημιουργούν με μεγάλη εμπειρία στο χρήστη.

Είμαστε ανοικτοί προμηθευτές αυτού του έργου - είναι τώρα στο GitHub. Έχουμε δημιουργήσει ένα προσομοιωτή μουσείων για να το δοκιμάσετε στο σπίτι. Εάν μπορείτε να επισκεφθείτε το Ναυτικό Μουσείο στο Greenwich του Λονδίνου, μπορείτε να εκτελέσετε την εφαρμογή εκεί και να το δοκιμάσετε αυτοπροσώπως.

Εάν αντιπροσωπεύετε ένα εμπορικό κέντρο ή άλλο μεγάλο χώρο (αεροδρόμια, νοσοκομεία, πανεπιστημιουπόλεις, μουσεία ...) και επιθυμείτε να είστε ο πρώτος με την εσωτερική τεχνολογία πλοήγησης ΑΡ, μπορείτε να υποβάλετε αίτηση για έγκαιρη πρόσβαση στην ιστοσελίδα μας.

Μπορείτε να με ακολουθήσετε στο Twitter, όπου συχνά tweet τις σκέψεις μου σχετικά με AR, και να μοιραστεί AR demos της δουλειάς μας.

Περαιτέρω ανάγνωση

Καθώς βρισκόμουν στη διαδικασία αυτής της συγγραφής, συναντήθηκα αυτό το συναρπαστικό post από το Facebook Design, καλύπτοντας μερικές από τις ίδιες έννοιες, καθώς και μερικές άλλες που σχετίζονταν ειδικότερα με την VR.

Υπάρχει επίσης αυτή η πρόσφατη συζήτηση από το Google I / O σχετικά με τις εκτιμήσεις σχεδιασμού τους κατά την κατασκευή του Google Maps AR. Σίγουρα σκεφτήκαμε πολλά από τα ίδια προβλήματα στη δουλειά μας.

Συνεισφορές από ...

Ο Arthur Schiller, ο συνιδρυτής μου, ο οποίος αρχικά διερεύνησε αυτές τις ιδέες ανεξάρτητα, δημιουργώντας ταυτόχρονα το παιχνίδι κυνηγών Scavengar.